Меню сайта
Мини-чат
300
Форма входа
Киевское время
Полезные ссылки

_

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Demeyer, zhulik, xxOskarxx, xXFORDXx  
Форум » остальное... » Творчество » Сказочные миры: в чем секрет успеха онлайн-игр? (Сказочные миры: в чем секрет успеха онлайн-игр?)
Сказочные миры: в чем секрет успеха онлайн-игр?
nevonДата: Понедельник, 23.08.2010, 04:34 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Член клана
Сообщений: 185
Репутация: 20
Статус: Offline
Сказочные миры: в чем секрет успеха онлайн-игр?

В это трудно поверить, но сегодня более 35% жителей Земли играют в онлайн-игры.
И ожидается, что за следующие пять лет это число удвоится. В чем же секрет популярности таких игр и что позволило им для некоторых персонажей вполне успешно заменять реальную жизнь?

Стого момента, как первая онлайн-игра увидела свет, миллионы игроков потеряли покой и сон в бесконечной погоне за победой. Осуждать их сложно – красочные фэнтезийные миры очень увлекательны и интересны, а реальная жизнь для многих зачастую бывает серой и скучной. Человек всегда стремился уйти от реальности, только средства были разные – книги, театр, кино в разное время выполняли ту же функцию, что сейчас компьютерные игры вообще и онлайн-баталии в частности. Однако онлайнигры, как и игры любого другого жанра, были популярны не всегда и прошли долгий путь становления.

Основные принципы онлайн-игр были заложены не только задолго до распространения ПК и особенно Интернета среди обычных пользователей по всему миру, но и задолго до появления Интернета как такового. В далеком 1973 году появилась игра Maze War (http://en.wikipedia.org/wiki/Maze-War). Именно в этой игре зародился принцип аватарности (уникальности персонажа конкретного игрока, возможности заточить его под себя): игроки выбирали в качестве своих аватаров глазные яблоки, которые катались по уровню, стреляя друг в друга лучами лазера. В Maze War впервые появилась и мини-карта – один из главных атрибутов современных вообще и онлайновых игр в частности, а также внутриигровой чат, без которых трудно представить любую современную многопользовательскую игру.
Но самой главной особенностью игры является то, что именно в ней впервые появился мультиплеер. Изначально играть в нем можно было исключительно на соединенных кабелем компьютерах, но в 1977 году вышла в свет дополненная версия, работающая по принципу «клиент– сервер», который используется в мультиплеерах всех популярных игр по сей день.
Вторым шагом становления многопользовательских игр можно назвать вышедшую в марте 1974 года игру Spasim (http://en.wikipedia.org/wiki/Spasim) – аркаду, рассчитанную на одновременное участие до 32 игроков. Мир Spasim был поделен на четыре планетарных системы по восемь игроков в каждой. Как и Maze War, Spasim был выполнен в 3D, а сетью для игры стала PLATO (сеть Champaign Urbana University of Illinois – университета Иллинойса), которая позже стала постоянной базой и для других онлайновых проектов тех времен.
В 1974 году появилась настольная ролевая игра Dungeons and Dragons («Драконы и Подземелья»), а уже через год – однопользовательская игра dnd, – первый фэнтезийный мир на ПК. 18 ноября 1977-го была выпущена Oubliette, впервые показавшая мультиплеер в D&D-образных играх. Она фактически завершила первый этап формирования современных онлайн-игр. Стоит отметить, что именно D&D заложила основы целой игровой системы, которая в своей изначальной, а впоследствии и в доработанной редакции (AD&D – Advanced Dungeons & Dragons), используется для многих ролевых игр (http://ru.wikipedia.org/wiki/Dungeons%26-Dragons).
В 1978 году на сцене появляются Ричард Бартл и Рой Трабшоу, ставшие основоположниками жанра MUD, создав одноименную игру (которая, к слову, действует до сих пор, доступ открыт всем желающим на сайте www.british-legends.com).
Термин «MUD имеет несколько расшифровок: Multi-User Dungeon (многопользовательское подземелье), Multi-User Domain (многопользовательский домен) или же Multi-User Dimension (многопользовательское измерение). Игры этого жанра представляют собой текстовые онлайновые ролевые игры, где вместо графического наполнения присутствуют описания окружающего пространства, а взаимодействие игроков с миром осуществляется посредством текстовых же команд. От D&D и Oubliette MUDы позаимствовали систему классов персонажей. Так, от настольной D&D был взят «кубиковыйгеймплей (когда цепочка развития тех или иных событий в игре определяется случайным образом с помощью игральной кости). MUD-игры быстро набрали большую популярность – сражаться с ордами монстров, исследовать интересные миры и выполнять квесты было интересно многим, а главное, подобное развлечение было в диковинку, ведь даже такие примитивные компьютерные игры по своим возможностям превосходили настольные аналоги.

Добавлено (23.08.2010, 04:31)
---------------------------------------------
В 1991 году AOL представила первую в мире графическую MMORPG – Neverwinter Nights (не путать с Neverwinter Nights 2002 года от Bioware). Игра работала с 1991 по 1997 год и собрала базу из 115 тыс. игроков. Примечательно, что такая популярность была достигнута даже несмотря на то, что изначально стоимость часа игры составляла $6 (поистине заоблачная цена на сегодняшний день, когда месяц погружения в популярный виртуальный мир обходится всего в $10–20). Впоследствии, когда все больше людей начало играть в Nwn, цену значительно снизили, а потом игра и вовсе стала бесплатной для подписчиков AOL. Изначально игра не выдерживала более 50 игроков, одновременно играющих на сервере, позже эта цифра возросла до 500 человек. Когда Интернет становился все более доступным и, соответственно, спрос на онлайновые проекты рос, AOL бросили все силы на поддержание и доработку Neverwinter Nights. В результате к концу 1997 года на серверах одновременно играли свыше 2000 человек. Именно в Neverwinter Nights впервые появились кланы игроков и полноценный режим PvP (Рlayer vs Рlayer – режим «игрок против игрока»). Благодаря большому количеству активных гильдий, постоянно проводивших мини-ивенты (небольшие задания – например, выбраться из темницы и т. д.), игра добилась такой популярности. В Neverwinter Nights были топсписки лучших игроков (соло и пары) и турнирная таблица гильдий. Игра собрала довольно большое (по тем временам) сообщество благодаря прекрасному балансу и интересным походовым боям с огромным количеством тактик. К сожалению, в 1997 году, когда начались споры о правах на игру между AOL и TSR (компания-издатель стратегических настольных игр), проект был закрыт. S
ierra On-Line же в 1992 году выпустила The Shadow of Yserbius, конкурента Neverwinter Nights. Проект оказался довольно успешен и даже отбил у детища компании AOL часть постоянных пользователей. Так же, как и в Neverwinter Nights, бои были походовыми, присутсвовали PvP (хотя позже его испортило огромное количество читеров, с которыми Sierra ничего не делала) и гильдии. Игра во многом копировала идеи своего конкурента. Но в The Shadow of Yserbius было больше ролевиков (любителей поиграть в ролевые игры в реальности), существовали даже большие игровые гильдии. Многие игроки The Shadow of Yserbius вспоминают таверну, место активного общения между игроками, в которой постоянно что-то происходило – игры, конкурсы, жаркие дискуссии... Игра на серверах Sierra On-Line влетала игрокам в копеечку из-за почасовой оплаты. Потом была добавлена возможность за $120 в месяц играть сколько угодно, хотя этот сервис позже отменили. В 1996 году AOL, в попытке убрать конкурента, купила права на игру и закрыла ее. По слухам, The Shadow of Yserbius обошлась им в $40 млн.
В основном, именно эти две игры стали истинными родителями жанра MMORPG в том виде, в котором мы его теперь знаем. И хотя они отличались от современных игр примерно так же, как ребенок от взрослого человека, но если брать игры 70–80 годов, то их можно сравнить разве что с эмбрионами.

Добавлено (23.08.2010, 04:32)
---------------------------------------------
Окончательно в том виде, в котором он существует сейчас, жанр MMORPG оформился в 1997 году, с выходом в свет игры Ultima Online (http://uoherald.com). Отецоснователь игры Ричард Галиот мечтал о создании онлайнового мира в десятки раз более проработанного, чем любой другой. Он мечтал видеть вселенную с тысячами игроков, одновременно исследующими ее, мир с тысячами возможностей и особенностей. Создание столь масштабного проекта могло стоить большую кучу денег, поэтому разработчики из Electronic Arts хотели свести потери от возможного провала к минимуму. Базой новой игры стал уже известный геймерам мир «Ультимы». На создание Ultima Online разработчики потратили множество усилий, но их труд не пропал зря – за шесть месяцев после старта онлайновая «Ультимасобрала базу подписчиков свыше 100 тыс. игроков. Этому способствовал захватывающий геймплей «Ультимы», интересный PvP и проработанная система развития умений персонажа (как боевых, так и «жизненных»). С момента выхода игра очень часто менялась, аддоны вносили что»то новое, менялся геймплей, вносились технические поправки и т. д. Таким образом, «Ультимуможно назвать первой регулярно обновляемой MMORPG. Эта игра не только проложила дорогу для онлайновых игр нового поколения, но и сама является очень успешным проектом, интерес к которому не угас до сих пор.

После ошеломляющего успеха Ultima Online игры жанра MMORPG стали появляться как грибы после дождя, завлекая в виртуальные миры все большее количество людей. После «Ультимы мир увидели такие замечательные игры, как EverQuest (http://everquest.station.sony.com), отличающаяся прекрасной проработкой игрового мира, Asheron’s Call (http://ac.turbine.com), в которой разработчики решили уйти от традиционных фэнтезийных рас, создав свои, Dark Age of Camelot (www.darkageofcamelot.com), великолепная MMORPG в мифологическом стиле, Anarchy Online (www.anarchy»online.com) с уникальной на тот момент киберпанковской sci-fi»вселенной.
Все эти игры существуют по сей день и имеют свою игровую аудиторию, хоть и не занимают высшие строчки в рейтингах популярности. Связано это, скорее всего, с тем, что новые игры более совершенны как в техническом, так и в игровом плане. Да и подрастающее поколение, которое составляет немалую часть игроков онлайновых игр, с ними попросту незнакомо.
На сегодняшний день балом правят такие монстры игростроя, как World of Warcraft (www.worldofwarcraft.com) от Blizzard Entertainment, LineAge и LineAge 2 (www.lineage.com), RuneScape (www.runescape.com), Final Fantasy XI (www.squareenix.com/na/title/finalfantasy) и т. д. По играм данного жанра проводят кибер-соревнования на различном уровне (начиная от чемпионатов городов и заканчивая международными соревнованиями – например, турнир по Ninja United http://ninjaunited.com ), разработчики получают десятки миллионов долларов прибыли (как от продажи и абонентсоревнований), а в Южной Корее подобные игры стали чуть ли не национальным видом спорта.
Помимо собственно бизнеса для разработчиков онлайновые игры породили вокруг себя целую экономическую систему, приносящую огромные доходы, в основном сторонним людям, которые к разработчикам игр напрямую не относятся.
Теперь во всем мире существуют целые биржи по купле-продаже игровых вещей (чем более редкий артефакт, тем дороже он стоит), персонажей, их услугам по повышению опыта и развитию умений игрока (так называемая «прокачка») и т. д. И все, разумеется, за вполне реальные и в некоторых случаях довольно немалые деньги. Большинство разработчиков онлайновых игр считают неприемлемым открытую торговлю виртуальной валютой и артефактами. Такие популярные игры, как Ultima Online, World of Warcraft и City of Heroes, явно запрещают это правилами игры, а нарушителей правил выдворяют за пределы виртуального мира.
Тем не менее, на том же Internet Gaming Entertainment (http://ige.com) ведется торговля предметами и персонажами из таких игр, как World of Warcraft, Warhammer Online, Lineage 2 и т. д.
Да и развитие жанра MMOG как такового пошло не вглубь, а вширь. Сегодня это уже не только игры жанра RPG, но и шутеры, и просто симуляторы жизни, в которых от игрока не требуется ничего, кроме как «дублироватьсвою жизнь в виртуальном мире. Так, все набирающая популярность игра Second Life позволяет иметь собственную виртуальную валюту, которую можно как заработать в игре, так и купить за вполне реальные деньги. И хотя официально игровую валюту выводить нельзя, это не помешало некой домохозяйке, заработавшей несколько миллиардов игровых денег, обменять их впоследствии на 1 млн настоящих долларов.

Добавлено (23.08.2010, 04:32)
---------------------------------------------
Где играть? Веб против программного клиента

Онлайновые игры бывают двух типов: клиентские и браузерные. Если с клиентскими играми все понятно, то браузерные имеют свои особенности. Во-первых, для таких игр не требуется установка клиента (отдельного приложения) – все происходит через веб-интерфейс. В большинстве игр этого класса он выполнен в виде обычных HTML-страниц с текстом и изображениями. Такой подход не может соперничать с красотами клиентских игр, зато придает им особый шарм, за который «браузеркилюбят очень многие игрок. Также огромным преимуществом таких игр является то, что играть в них можно с любого компьютера, подключенного к Интернету. Как пример популярных игр, не требующих установки клиента, можно привести Urban Dead (http://urbandead.com), «Арена(http://www.apeha.ru), «Бойцовский клуб(http://www.combats.com) и т. д.

В самой концепции онлайн-игры заложены несколько принципов, которые смогли привести этот вид интернет-развлечений к столь ошеломительному успеху. Главная ставка делается на длительный игровой процесс. Это не Half-Life 2, который, несмотря на всю его увлекательность, можно полностью пройти за день. Главное достоинство онлайн-игр – это масштабный геймплей, который втягивает надолго и полностью исчерпан быть не может. В отличие от обычных игр, в которых игрок может сохраниться и пойти по своим делам, а потом снова сесть за прохождение, мир MMORPG все время развивается и живет своей жизнью. В итоге, грубо говоря, не игра зависит от игрока, а геймер становится зависимым от игры. Безусловно, такой подход делает игру более увлекательной, но он же становится причиной целой цепочки проблем.
Игроки проводят долгое время в виртуальном мире, и у них появляется иллюзия общих ценностей, идей и целей. Психологи отмечают, что сознание таким образом воспринимает общение в игровом пространстве как основное.
Обычное же общение отходит на второй план. Более того, нередко люди «уходятв виртуальный мир, прекращая все контакты с внешним миром, чтобы спрятаться в месте, где жизнь протекает гораздо проще, тем самым пытаясь спастись как от вполне реальных проблем, так и надуманных комплексов.

Словарь терминов
MMO – многопользовательская онлайнигра, в которой одновременно участвует большое количество игроков.
MMORPG – жанр онлайновых ролевых игр, в котором большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.
MMORPG отличаются от однопользовательских и сетевых ролевых игр множеством игроков, а также виртуальным миром, который продолжает существовать и в отсутствие игрока.
MUD – текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры, игр видов hack-and-slash (где множество врагов уничтожается при помощи холодного оружия) и interactive fiction (жанр компьютерных игр, в котором общение с игроком осуществляется посредством текстовой информации.).
PvP – один из режимов онлайн-игр, дающий возможность игрокам атаковать друг друга в соответствии с правилами игры. Используется в большинстве популярных
MMORPG (World of Warcraft, LineAge, EverQuest и т. д.).
RPG – жанр компьютерных игр, в котором основная часть геймплея состоит из выполнения разнообразных заданий (квестов), которые дают герою неигровые персонажи (NPC) в неком игровом мире.

Добавлено (23.08.2010, 04:34)
---------------------------------------------
Tоп-10 популярных онлайн-игр

1. World of WarCraft (www.worldofwarcraft.com)
2. LineAge (www.fc2weday.com/lineage)
3. LineAge 2 (www.lineage2.com)
4. RuneScape (www.runescape.com)
5. Final Fantasy XI (www.playonline.com/ff11us)
6. Everquest (www.eqplayers.station.sony.com/index.vm)
7. Everquest 2 (www.everquest2.station.sony.com)
8. Eve Online (www.eve-online.com)
9. City of Heroes/Villains (www.cityofheroes.com)
10. Star Wars Galaxies (www.starwarsgalaxies.station.sony.com)


чтобы корова давала больше молока нужно ее меньше кормить и больше доить!

Сообщение отредактировал nevon - Понедельник, 23.08.2010, 04:33
 
DemeyerДата: Понедельник, 23.08.2010, 05:31 | Сообщение # 2
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1966
Репутация: 65
Статус: Offline
это если сильно надоест л2, вы теперь знаете где искать другую... happy

Спокойствие - царица успеха (с) Demeyer
 
Форум » остальное... » Творчество » Сказочные миры: в чем секрет успеха онлайн-игр? (Сказочные миры: в чем секрет успеха онлайн-игр?)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: